燼夜

緣壹歿後百年

第一關做好了,可以試玩。8-bit 風格的橫向捲軸刀劍動作遊戲,《鬼滅之刃》的非官方同人外傳。2026 年 11 月 10 日定下方向,11 日凌晨做完第一關(宿場町六間房和頭目待宵);手感、難度、音樂都還沒有真人試過,要你拿搖桿玩過才算數。

看到 自創 代表這是同人自己編的設定,原作沒有。

看到 不確定 代表原作怎麼寫的還沒查證清楚。

第一關做好了,可以試玩

2026 年 11 月 11 日凌晨做完。你睡覺時問不到你,所以有些事是我先替你決定的,全部列在這一節最後面。

標題畫面 第二間:行燈小路,斬首一隻餓鬼 第四間:井邊的埋伏 第六間:頭目待宵

怎麼開、怎麼玩

用 Chrome 雙擊專案資料夾裡的 index.html 就能玩,不用連網路。按任何一個鍵開始。

動作Xbox 手把鍵盤
移動十字鍵或左搖桿← →
跳A(按久跳得高)Z
斬X(按住上是上斬,空中按住下是下斬)X
閃步BC
架刀LB(對方撞上來那一刻才按,就是彈刀)D
型Y(初螢;彈刀之後馬上按是明滅)A
換架勢RB(第四間學會重勢之後)S
全集中按住 RT 回呼吸;五格滿了、主角閃金色時放開就是解放Shift
磨刀石、進門上↑
暫停StartEnter

選單和對話裡,跳或斬是「確定」。按鍵盤左上角的 ` 會打開右邊的面板,裡面有按鍵重設、存檔碼、五首曲子的試聽和音量,還有全部手感數字(可以邊玩邊調)。進度會自動存在瀏覽器裡。

做了什麼

房間教什麼裡面有什麼
一、町口走、跳老人隔著雨戶說話;地上一頂旅客的笠
二、行燈小路斬、點燈、閃步、斬首三隻餓鬼
三、簷下架刀、彈刀、看刃條餓鬼、屋頂上的投石鬼、第一塊磨刀石
四、井戶端重勢、全集中解放井邊一場埋伏(紙窗後躲著四隻餓鬼)
五、旅籠初螢、明滅梁上二十雙草鞋;中庭一場非打不可的戰鬥,打完出口才開
六、帳房點燈、斬首頭目待宵,兩扇紙窗上有影子

對照企劃第十二章列的第一關範圍:六間房、兩種雜兵、待宵、疾勢和重勢、刃條、全集中解放、彈刀、兩招型、磨刀石、存檔和存檔碼、按鍵重設、九場對話都做了。曲子企劃寫兩首,做了五首(標題、宿場町、頭目、天亮、倒下),都是同一段主題的變化。

所有的圖都是手刻的像素資料,沒有用 gpt-image,沒有花錢。

我怎麼檢查的,還有哪些沒檢查到

  1. 自動測試 456 個全過。每個動作的格數、每種敵人的行為、存檔讀檔、每間房走不走得到,都有測試。
  2. 一個腳本玩家能從標題打到過關。它是程式控制的假玩家,照固定的打法走完六間房,確認每場對話都播、每樣能力都拿到、曲子的順序對。它大約 2 分鐘打完,這個數字不代表真人要玩多久。
  3. 畫面是我自己一張一張看過的。腳本玩家打的時候沿路存了六十幾張截圖,對話、戰鬥、頭目、天亮都看過。
  4. 做完之後又請了九個幫手找毛病。找到 36 個問題,另外的幫手逐個實際重現,確認 33 個是真的。修完再請另一批幫手照原本的重現方式逐項複查:32 個修好了,1 個只修到一半(餓鬼疊在一起,見下面的已知問題)。
  5. 沒檢查到的:沒有真人玩過,音樂和音效沒有人聽過。手感數字全部是紙上的。Firefox 和 Safari 沒有開過,只在 Chrome 開過。

假玩家量到的難度

我讓幾種不同程度的假玩家各打了 24 次,結果給你試玩時對照:

  • 會架刀、偶爾失手的:每次都過關,平均倒下 4 到 5 次。最容易倒下的是第四間的埋伏和頭目。
  • 只會走、跳、連按斬的新手:24 次只有 2 次過關。前三間幾乎不會倒下,卡在第四間和頭目。這代表「不架刀」在後半是打不過的,這是不是你要的難度,要你玩了才知道。
  • 整關沒有補體力的地方。倒下重來會補到一半(5 格),所以只要在第四間倒下過一次,後面每一間都是帶著 5 格以下的體力打。
  • 刃掉得快不快,看會不會彈刀。只架刀不彈刀,打三隻餓鬼刃就從滿的磨到零;會彈刀的話打一隻大約只掉一成。磨刀石有四塊,但第四間入口到第五間後段中間隔了十六隻鬼,是最長的一段。

試玩時請特別留意

  1. 頭目可能太好打。數字都照設計稿沒有動。假玩家只砍不架也贏得了。要調的話先看面板裡「待宵」的血量。
  2. 初螢按下去會先停 0.1 秒才衝出去。可能覺得鈍。面板裡是「壹之型 初螢」那一組。
  3. 彈刀之後接明滅的時間是 0.67 秒。太短會按不到,太長就不緊張。
  4. 全集中解放要等主角閃金色才放得出來。呼吸滿了之後還要再按住半秒。這是為了避免「剛吸滿、手一鬆就誤放」。
  5. 音樂好不好聽。面板的「聲音」那一區可以一首一首試聽,也可以單獨關掉某個聲道。

我替你做的決定

下面這些企劃沒寫、或幾份設計稿互相不一樣,我先照我的判斷做了。你不同意的告訴我,都改得回來。

  1. 鬼亮出預兆時,疾勢砍不斷牠,重勢才砍得斷。原本走過去連按斬就穩贏,架刀和彈刀等於用不到。
  2. 被彈回去的石頭打不死鬼,只會把牠打倒。設定上只有日輪刀斬首和陽光殺得死鬼。
  3. 一般房間的餓鬼一開始睡著,走近了才醒。原本一進房全部一起走過來。
  4. 三樣能力都是露自己在緊張裡想出來的。重勢在第四間的磨刀石旁、全集中解放在井邊、明滅在第五間。企劃有一處寫明滅是頭目給的,另一處的時間表寫第十分鐘拿到,我照時間表。
  5. 第一把遺刀放在打完頭目的對話裡。露在帳房最裡面找到一把積了灰的日輪刀,決定送回去。
  6. 待宵的最後一句是「燈……別熄。他走夜路回來,要看得到門。」跟開打前她說「別點燈」前後對照。
  7. 暗的房間只把場景蓋暗,主角和敵人不蓋。企劃寫「塗黑」,照做的話人會看不見。行燈、磨刀石、掉在地上的東西也不蓋。
  8. 介面上不放「體、息、刃」的字。12 像素高的字塞不進 16 像素高的介面,改用顏色和形狀分:紅格是體力、綠格是呼吸、銀條是刃、右上角的刀是架勢。
  9. 存檔碼和按鍵重設做在面板裡,不是遊戲裡的選單。
  10. 過關之後不留「繼續」。再玩就是從頭開始。
  11. 頭目房右邊的行燈往右挪了兩格。原本緊貼著她,砍她時會順手把燈點亮,右邊窗上的影子幾乎沒機會出手。
  12. 斬首沒有全畫面閃光。靠停頓、震動和飛出去的頭。
其餘比較細的決定
  • 一般架刀擋下後,鬼的空檔比彈刀短(0.2 秒對 0.5 秒),彈刀才有明顯的好處。
  • 浮在半空的平台可以從下面跳上去;按住下再按跳可以穿下來。
  • 刀光的判定高度 16 像素(照企劃寫的最大值)。
  • 色盤 22 色。企劃沒寫色碼的四個顏色:夜藍 #141c40、暮紫 #3c2c5c、日輪紅 #d8283c、朝金 #f4c048。
  • 對話框放在畫面上方,因為角色都站在下面。
  • 預兆的記號:餓鬼是三角形、投石鬼是圓形、待宵的三招各有一種。
  • 開場是老人躲在雨戶後面說話,不是露的獨白。
  • 按住全集中回呼吸一開始就能用,第四間才教,同時學會解放。
  • 投石鬼三格血,亮預兆和丟的時候疾勢砍不斷。
  • 餓鬼被一格高的矮東西擋住會跳過去。
  • 第五間要把鬼全部斬完,出口才會開。
  • 型打中之後不能馬上再接一次型;架刀和全集中同時按住時算架刀;重勢打中回的呼吸是疾勢的兩倍。
  • 音樂的切換:頭目化成灰的那一刻安靜下來,演出結束才放天亮的曲子;倒下重來後那間房的曲子從頭放。
  • 設計稿裡這次沒做的:餓鬼只在某幾格活動、幾隻一組一起醒、第二間紙窗上的女人影子、對話時的說話者小頭像。
  • 設計稿估整關大約 12 分鐘(企劃寫 15 分鐘),沒有為了湊時間加長。

還沒做、或已經知道的小問題

  • 新手可能過不了後半。見上面假玩家的數字。要不要加補體力的東西、或把倒下重來補的體力調高,等你玩過再決定。
  • 頭目戰打到一半重新整理網頁,會帶著當時的體力回到頭目房門口重打。
  • 幾隻餓鬼擠在很窄的地方時,還是有大約兩成的時間會疊在一起,看起來比實際少。
  • 頭目貼著牆出招時,手臂會畫到牆上。
  • 設計稿裡這次沒做的:對話時的說話者小頭像、第二間紙窗上的女人影子、暖簾飄動。
  • 畫面:螢幕不是 60Hz 的整數倍(例如 144Hz)時會微微不順;Windows 把顯示比例設成 125% 時像素會一格粗一格細。
  • 企劃第十二章的驗收寫「Chrome、Firefox、Safari 各測一次存檔、關掉分頁、再打開」。Chrome 測過,可以從原本的地方繼續;另外兩個瀏覽器還沒測。

等你回答的事

  1. GitHub 上的專案名字。現在資料夾叫 demonslayer,等於原作的英文名,公開之後容易被當成官方或被檢舉。我推薦改成 jinya(燼夜的拼音)。在你回答之前我不會建專案、也不會上傳。
  2. 版本紀錄裡的作者信箱。現在用的是你的個人 Gmail,公開之後任何人都看得到。我推薦改用 GitHub 提供的不公開信箱。
  3. 要不要試一次 gpt-image。你之前同意「不會動的大圖先試一張」。這次全部手刻,標題畫面和遠景我覺得夠用;要不要花錢試,等你看過再說。

已經決定的事

2026 年 11 月 10 日同意。跟下面各章有出入時,以這裡為準。

  • 會動的小角色:用程式裡的像素資料手刻,每畫一張都實際顯示出來、截圖看過再修。
  • 不會動的大圖(頭目的設計參考、標題畫面、遠景背景、插畫):先拿一個角色試用 gpt-image,再縮小、壓成固定幾個顏色。第九章是在這個決定之前寫的,寫的是「全部用程式內的像素資料」,以這裡為準。
  • 音效:用程式即時合成,不用音檔。
  • 背景音樂:先寫成音符資料,由程式用方波與三角波播出來;聽了不滿意,再把重點曲目換成 Suno。
  • 參考作品:《朧村正:妖刀傳》只借玩法層面的點子,角色、畫面、音樂、關卡全部原創。
  • 人物:主角與主要人物都是原創,原作角色只當背景或極少量露面。
  • 公開:遊戲會公開放上網(第一題的決定)。
  • 長度:用 2 小時版當藍圖,只先承諾做 15 分鐘的第一版,玩過再決定要不要做到底(第二題的決定)。
  • 主角:楢崎露,17 歲女生,用原創的螢之呼吸,設定是從水之呼吸衍生、跟花之呼吸同一個源頭(第三題的決定,同一天改過:原本叫楢崎露、用從雷衍生的螢之呼吸)。兩個新名字都查過,沒有找到撞原作的情形(手機遊戲的聯名內容沒辦法每一項翻完,所以不是百分之百)。
  • 師父的名字:灰谷宗玄改成灰塚宗玄,因為「灰谷」會讓人想到別的作品的角色。「灰塚」查過沒撞名;這個詞本來就有「火葬後埋骨灰的塚」的意思,跟他替同門守了四十年的處境相合。
  • 刀磨鈍的狀態:名字從「刃崩」改成「崩刃」。
  • 螢之呼吸的招式:一共五招,不再往上補。壹之型「初螢」、貳之型「明滅」、參之型「砥」、肆之型「千點流光」、伍之型「燼」。字數刻意長短錯開。最後一招跟師父的流派「燼流」同一個字,劇本要交代這招是怎麼來的。五個名字都查過,沒有撞到原作。
  • 燼流的招式:師父教的三招是「殘照」(掃一整圈)、「埋火」(蓄力重斬)、「日沒處」(空中下劈)。這三招消耗刀的鋒利度,不是呼吸,數字等做到中段實際試過再定。三個名字都查過,沒有撞到原作。
  • 年份:寬文六年(1666);遊戲裡只說「緣壹歿後約百年」,不寫死是整整一百年(第四題的決定)。
  • 刀:一把日輪刀、三種架勢;手感數字先做方塊測試房間,實際打過再調(第五題的決定)。
  • 天亮倒數:三場頭目戰有倒數,時間到頭目逃走、要重打;第二個舞台做出來後實際玩,太煩就放寬(第六題的決定)。
  • 地圖:房間式、可以回頭探索,一開始就有快速移動(第七題的決定)。
  • 最後一隻鬼:緋殘,師父的師兄(第八題的決定)。
  • 六眼的鬼:打一場撐到天亮的戰鬥,但他全程只畫成黑色剪影加六個發亮的眼睛,不畫臉和服裝細節(第九題的決定)。
  • 結局:兩個,「殘火」與「曉」,都把手札燒掉(第十題的決定)。
  • 珠世與竈門家:都不露面,只在台詞裡帶到(第十一題的決定)。
  • 難度:三種難度加一刀模式,死掉從房間入口重來;第一版只先做「劍士」一種(第十二題的決定)。
  • 手機:不支援觸控,只做鍵盤和搖桿(第十三題的決定)。
  • 標題:《燼夜—緣壹歿後百年—》;官方作品名不放進標題,只寫在說明頁,並註明是非官方、非營利的同人作品(第十四題的決定)。

取名和寫劇本時要避開的事

這些是 2026 年 11 月 10 日查證名字時查出來的,不是待決定的問題,是之後動筆時要記得的規矩。

  • 招式名:不要用「流螢」(別的遊戲裡很紅的角色在台灣的正式譯名)、「燐光」「幻光」(官方遊戲的蟲之呼吸招式已經用過);不要玩「螢火之墓」這類諧音,同人圈用過不只一次。
  • 台詞:不要出現「源氏螢」「平家螢」。學者考證這兩個名字很可能是明治以後才有的,1666 年的人不會這樣講。
  • 螢之呼吸的出身:只寫從水之呼吸衍生,創始的人和年代不寫死。不寫成從蟲之呼吸來的(蟲之呼吸是大正時代才有的),也不寫成跟任何呼吸都無關(原作明講所有呼吸都從日之呼吸一路衍生)。
  • 燈女:她取材自 1666 年出版的《伽婢子》〈牡丹燈籠〉,那個版本裡女鬼叫「彌子」。後來有名的版本把女鬼叫「阿露」,跟主角同名,而且主角 17 歲、武士家出身,熟日本怪談的人很容易以為兩人有關。所以劇中要講明燈女生前叫彌子。
  • 抱子鬼:官方小說裡有一隻以母親為主題的鬼(姑獲鳥,會假裝慈母折磨孩子)。我們這隻是難產過世的母親,故事要寫得夠不一樣。
  • 英文名:將來要取英文名的話,標題不要用 Embers of the Night,Steam 上已經有遊戲叫這個。「殘照」不要譯成 Afterglow,那是原作猗窩座最後一招的英文名;「日沒處」不要用 Sunset,官方遊戲英文版曾經把日之呼吸的一招譯成 Sunset Slash。
  • 燼流三招跟日之呼吸的關係:「殘照」掃一整圈的動作像日之呼吸的碧羅之天,「日沒處」從空中往下劈像火車。這合乎設定,因為它們本來就是照手札模仿的。但遊戲裡不要寫出它們各自模仿的是哪一招,也不要讓它們看起來跟原作的招式一模一樣。
  • 可以用的呼應:原作裡竈門家的神樂是從日落跳到隔天日出。「日沒處」剛好是神樂開始的時刻,燼流只學到太陽下山的那一邊,劇本可以用這層意思。
  • 知道就好:原作的刀匠鋼鐵塚名字就叫「螢」,而且以磨刀磨到入迷出名。螢之呼吸裡又有一招叫「砥」,熟原作的人很可能馬上想到他;要不要當成刻意的呼應,寫劇本時再決定。《英雄聯盟》有個角色在台灣的譯名就叫「燼」,玩那款遊戲的人看到最後一招可能會想到他,但標題《燼夜》也用同一個字,所以不改。「楢崎」最有名的人是坂本龍馬的妻子楢崎龍,她家祖上是長州的武士,有人可能會把主角當成她的祖先,這不會跟設定衝突。

一、標題候選

副標一律用「緣壹歿後百年・非官方同人」。官方作品名只寫在說明頁,不放進標題。

  1. 《燼夜》(建議)
  2. 《黎明之前的一刀》
  3. 《夜刃百年》

最後一隻鬼的名字不放進標題,第五區才揭曉。

二、時代與世界狀態

  • 年份:寬文六年(1666)秋天到冬天,將軍是德川家綱。同一年刊行的《伽婢子》,拿來當燈女的出處。
  • 照原作用的事
    • 無慘被緣壹重創,緣壹死後才重新出來活動。
    • 水、炎、風、岩、雷五種呼吸在戰國時代就有了。這是原作大致的說法,話數沒有核對。
    • 日輪刀用猩猩緋砂鐵和礦石打造;紫藤花剋鬼;只有陽光和日輪刀斬首能殺鬼。
    • 除了緣壹,沒有人學會日之呼吸。
    • 鬼會慢慢忘掉生前的記憶。這是原作大致的描寫,話數沒核對。
    • 原作有無慘追殺日之呼吸相關劍士的說法,話數不確定。
  • 推測或自創
    • 年份是推算出來的,原作沒寫:黑死牟約 1506 年成鬼,緣壹約 1566 年死。
    • 黑死牟親自追殺燼流四十年自創。
  • 不寫的事
    • 十二鬼月的名號和位階。
    • 鎹鴉和最終選拔,都不出現。
    • 「黑死牟」這個名字只出現在企劃書和資料檔裡,畫面上的人一律叫他「六眼的鬼」。
  • 時代背景:1663 年幕府禁止殉死,浪人很多;1657 年明曆大火後,江戶開始設防火空地。
  • 劇本守則
    • 原作角色不死、不受傷。
    • 不讓日之呼吸的型留在鬼殺隊手上。原作炎柱之書那類零星記錄不受影響。

三、主角與主要人物

  • 楢崎露自創:17 歲,女生。名字在命名前要整份對照原作招式表(不確定有沒有撞到)。
    • 父親是小藩的藩士,1663 年想為主君殉死卻被禁止。藩被廢以後他改當獵戶,三年後死在鬼手上。
    • 露因此認定「活下來的人是懦夫」,一心只想死得有價值,不懂得退。
    • 她用螢之呼吸自創,是從水之呼吸改出來的短促換氣法,跟花之呼吸同一個源頭。劇本不寫水之呼吸是哪一年、由誰創的,也不寫成從蟲之呼吸來的。
  • 燼流自創:戰國末年,看過緣壹出刀的一位隊士和他的門人,把緣壹的招式和口述記成手札。
    • 這是殘缺的描述,沒有人照著練成。
    • 門人自己用的是炎之呼吸。燼流的招式是照手札模仿出來的,不是日之呼吸的型。
    • 鬼追殺他們,是怕有人照著手札練成。
  • 灰塚宗玄自創:63 歲,最後一個還會燼流劍法、手上又有手札的人。
    • 他肺受過傷,不能再用呼吸法,隱居當鐵匠。
    • 他躲那隻六眼的鬼躲了四十年。
  • 千代自創:14 歲的刀匠學徒,負責研刀和改刀。刀匠家系這時已經存在,屬推測。
  • 志乃自創:22 歲的瞽女(盲眼女藝人),她彈唱的茶屋就是傳送點。
    • 她聽得出鬼的心跳。
    • 她曾經被一隻鬼放過,這個伏筆在第五區打完後的白天揭曉:放過她的是改婆。
  • 緋殘(自創,最後一隻鬼):宗玄的師兄。
    • 四十年前他去找六眼的鬼替同門報仇,打輸了。對方留他一命,要他喝下無慘的血,這是照獪岳的先例。
    • 成鬼以後,他照名單獵殺讀過或藏過手札的人,同門的臉和名字也一個一個忘掉。
    • 他的遺憾是「同門的名字沒人記得」。

四、故事大綱

  1. 宿場町(戶隅宿,自創):露追查失蹤的旅客,第一次斬鬼。Boss 是待宵。打完撿到第一把遺刀,決定送回遺族家。
  2. 竹林:Boss 是旋斬老臣,他認得露的父親。
  3. 金山自創:露查出鬼在找一本手札,被殺的抄寫役讀過它。Boss 是坑主。打完後的白天,露遇見宗玄。
  4. 山寺:過去帳(寺院記亡者的帳冊)上,燼流門人的法名被撕走,宗玄的名字也在上面。Boss 是抱子鬼。
  5. 今切關所(冬夜)
    • Boss 是改婆。
    • 出關後,露在荒野救下一名隊士,六眼的鬼現身,這場要撐到天邊泛白。
    • 天亮後,宗玄說出師兄的名字「緋殘」和他躲了四十年的真相。志乃的伏筆也在這個白天揭曉。
  6. 江戶(大火後的屋頂和防火空地):緋殘照名單追殺抄經僧、刀匠和遺族,最後在屋頂跟露決戰。

兩個結局

  • 殘火:斬下緋殘的首級。露燒掉手札;她記得一段呼吸節拍,自己用不出完整的招,終身沒有教人。
  • 曉:送回 4 把以上遺刀以後,最終戰念出的名字讓緋殘停手。露撐到天亮不出手,緋殘自己走進陽光,臨死前說出名單的下落。手札一樣燒掉。

遺刀:共 5 把,第一到第五區各 1 把。主人都是死在緋殘手上的燼流出身隊士,所以送回遺刀時,遺族說出的名字,正好就是緋殘想被記住的名字。

通關後:自動存一個「最終戰前」的檔,可以讀檔拿另一個結局;標題畫面會記下已經看過的結局。

五、核心戰鬥

按鍵 (所有按鍵都可以重新設定)

功能手把鍵盤
移動左搖桿或十字鍵方向鍵
跳A(×)Z
斬X(□)X
閃步B(○)C
型Y(△)A
換架勢RBS
架刀LBD
全集中(按住)RTShift
暫停StartEnter
  • 地圖從暫停選單裡進。
  • 架刀鍵放 LB 是初值,M0 實際玩過再定。

動作

  • 完整版:地上三段斬、上斬挑空、空中三段斬、空中下斬、蹲斬,閃步中按斬會出衝刺斬。
  • M1 只做:地上二段、上斬、空中斬、下斬。

手感 (每秒 60 格,數字都放在資料模組裡)

  • 命中停頓:輕擊 3 格、重擊 6 格、斬首 12 格。
  • 只有打中才能取消動作。
  • 按鍵先記住 8 格。
  • 離開平台後 6 格內還能跳。
  • 落地前 8 格內按的跳也算數。

一把日輪刀、三種架勢 (換架勢要 10 格)

架勢出招/有判定/收招傷害斬首力特性
疾勢4/3/911快
重勢7/4/1422破盾,架刀多扣刃
守勢5/3/1111彈刀窗口 10 格,架刀扣刃減半
  • 架勢只改變手臂那一層圖和刀光,身體不用另外畫。

防禦

  • 架刀扣 15 刃,重勢扣 20、守勢扣 8。
  • 按下架刀後 6 格內被打中算「彈刀」:不扣刃,還回 5 刃,敵人僵住 30 格。
  • 彈刀和一般架刀的音效不同。
  • 閃步有 8 格無敵,冷卻 20 格。

資源

  • 體力:10 格。
  • 刃:上限 100,夜裡不會自己回復。
    • 回復管道:地藏前的磨刀石(每區 2 到 3 處,進房一次補滿)、千代研刀、螢・參「砥」。
    • 降到 0 叫「崩刃」:傷害減半,斬首力變 0。
  • 呼吸:5 格,靠「氣點」回復,每累積 6 點回 1 格。
    • 疾勢打中算 1 點;重勢打中算 2 點,破盾或打中倒地的敵人再加 1;彈刀算 3 點。
    • 按住全集中可以慢慢走,每 1.5 秒回 1 格。
    • M0 的面板即時顯示每種架勢每秒回多少,三種的差距不要超過兩成。
  • 全集中解放:呼吸 5 格全滿時,按住全集中 30 格再放開,全畫面敵人各受 4 點傷害,期間無敵 20 格,用掉全部呼吸。

型

  • 用「方向鍵加型鍵」出。最多同時裝 4 招,在暫停選單裡換。八招裡只有燼流的「日沒處」是空中招,所以不另外做空中專用的欄位。
  • 全遊戲 8 招:螢之呼吸 5 招、燼流 3 招(由宗玄傳授,是模仿手札做出來的招)。
  • 燼流三招:「殘照」,一刀掃一整圈,前後的敵人都打得到。「埋火」,按住蓄力、放開時一記重斬,能打破防禦。「日沒處」,跳到空中後往下劈。名字刻意不用原作日之呼吸的招式名,改用太陽下山後剩下的東西來取。
  • 這三招消耗的是刃(刀的鋒利度),不是呼吸:照手札硬學、學得不到家,所以傷刀。用完要靠螢・參「砥」磨回來。每招扣多少刃,等做到遊戲中段、實際試過再定;第一版不受影響。
  • 螢之呼吸五招:壹之型「初螢」,衝刺貫穿,耗 1 格呼吸。貳之型「明滅」,彈刀後追擊,耗 2 格。參之型「砥」,把刀磨利,耗 2 格,回 30 刃。肆之型「千點流光」是連續多段的斬擊,伍之型「燼」是最後一招,這兩招的細節還沒設計。

斬首

  • 雜兵:最後一擊自動斬首。
  • 中型以上:血量歸零倒地 3 秒(旅人難度 4 秒),脖子浮出 ✕,刀光碰到就算斬到。
  • Boss:脖子有硬度 1 到 3。每一刀照架勢的斬首力累積,用型再加 1;崩刃的刀算 0。
  • 錯過時間,鬼帶著 30% 血量站起來。
  • 每隻 Boss 露出脖子另有條件,見第八章。

光區:只寫一套。畫面上有幾個矩形的亮區,亮區以外用硬邊網點塗黑。

  • 行燈:消掉血鬼術做出來的影子,不傷鬼。
  • 紫藤香爐(探索用):踢倒或點燃後,範圍內的鬼暈住、變弱,但不會死。
  • 陽光:只在 Boss 戰的黎明倒數後半段出現。打破雨戶,陽光照進來,Boss 手腳曬到的部位燒掉,倒地露出破綻。

黎明倒數 (只給竹林、山寺、關所三場)

  • 總長 180 秒,旅人難度 240 秒。
  • 過了 90 秒,雨戶才打得破。
  • 160 秒起 Boss 拚命:起手從 18 格縮成 14 格。
  • 時間到時,陽光從一側推進。整隻鬼曬到就會死,所以 Boss 會在被照滿之前逃進陰影,要回房門口重打。
  • 待宵、坑主(在地底)、六眼的鬼、緋殘不套用這套倒數,各自規則見第八章。

預兆

  • 雜兵出招前固定有 18 格起手,只閃那隻雜兵自己的輪廓,再加一個形狀記號。
  • 每種雜兵的剪影都不重複。

閃光管理

  • 全畫面閃光一律向閃光管理器申請,一秒最多 3 次,超過的改成畫面震動。
  • 設定裡可以關掉全部閃光。

六、成長系統

  • 架勢:疾勢一開始就有,重勢在第一區拿到,守勢打完老臣拿到。
  • 刀裝(M3 起,自創):千代改造鍔、柄、刀身三個部位,每個部位各有 3 種選擇。每一種都是一個好處配一個缺點,彼此沒有高低。例如:
    • 鍔「透」:彈刀窗口多 2 格,傷害少一成。
    • 柄「鮫皮」:氣點多 1,刃扣得快。
    • 刀身「反深」:斬首力多 1,刃上限只有 80。
  • 型:開場就有壹之型,Boss 給 4 招(貳之型到伍之型),宗玄給燼流 3 招。隱藏房間不放招式。
  • 體力:每收 3 片紫藤葉,上限多 1 格。
  • 鑰匙道具:提燈、通行證、紫藤香袋,同時用來打開結界。
  • 料理(只能在茶屋吃,一次一份,效果撐到下一次天亮)
    • 飯糰:體力上限暫時多 2。
    • 甜酒:氣點多 1 成。
    • 梅乾:架刀扣刃減 3。
    • 糯米丸子:開場就有 2 格呼吸。
  • 第一版 15 分鐘的取得時間表
    • 第 0 分:疾勢、螢・壹、刃條。
    • 第 5 分:重勢、全集中解放。
    • 第 10 分:螢・貳「明滅」。
    • 第 13 到 15 分:打待宵。

七、關卡與地圖結構

  • 規模
    • 6 區,每區約 10 間,總共約 60 間。
    • 房間 1 到 3 個畫面寬、1 到 2 個畫面高,每個房間只能往一個方向捲。
    • 介面只佔最上面 16 像素。
    • 角色離地超過 4 格,鏡頭才往上捲。
  • 每區一個主要機關
    • 宿場町:紙窗和行燈。
    • 竹林:砍竹子當踏板。
    • 金山:礦車。
    • 山寺:敲大鐘震暈敵人。
    • 關所:柵門和篝火。
    • 江戶:火勢蔓延和防火空地。
  • 結界:用形狀分,顏色只是輔助。
    • ○ 蛛絲:用提燈燒掉。
    • □ 柵門:用通行證打開。
    • △ 鬼氣:帶紫藤香袋才能過。
  • 時間
    • 區域裡都是夜晚、不倒數,天色隨進度慢慢變。
    • 打完 Boss 就天亮,出結算、存檔,進白天的茶屋。
    • 例外:第五區打完改婆只存檔,天亮和結算移到六眼的鬼那一戰之後。
  • 快速移動:一開始就能騎驛馬,在到過的茶屋之間來回。打完的區域可以回去,進去還是夜晚,沒有 Boss。
  • 存檔
    • 每進一個房間就自動存。
    • 存檔欄位 3 個。
    • 暫停選單有「回到上一間茶屋」,避免卡關。
  • 死亡時還原表(死掉 2 秒後從房間入口重來,Boss 戰從房門口重來)
項目怎麼處理
體力至少補到一半
刃至少補到 60
呼吸補到 2 格
道具、紫藤葉、料理效果保留
雜兵重生
打倒的 Boss不重生
  • 一刀模式:死了就回到上一次天亮時的存檔。
  • 畫面清單
    1. 標題:繼續、新遊戲、選存檔欄位、匯入存檔碼、設定,並顯示看過的結局。
    2. 暫停:換型、地圖(到過的房間、結界記號、隱藏房記號)、操作一覽、最近 20 句對話、設定、回標題。
    3. 茶屋(只在白天):研刀、改刀裝、吃料理、送遺刀(顯示「已送回 N/5」)、聊天、驛馬。
    4. 設定:音樂和音效分開調音量、按鍵重設、畫面震動、閃光、輔助選項。難度隨時可以調低,不能調高。
  • 教學
    • 宿場町前 3 間,各教一件事:移動和跳、斬和斬首、架刀和彈刀。
    • 第一次需要某顆鍵時,畫面下方跳出那顆鍵的圖示。圖示依最後用的裝置(鍵盤或手把)即時切換,手把再依型號換字。
    • 待宵第一次倒地時,暫停一下,提示「碰 ✕ 斬首」。

八、敵人與 Boss

雜兵 10 種(自創)

  • 餓鬼:衝撞。
  • 投石鬼:丟石頭。
  • 爬壁鬼:從牆上撲過來。
  • 竹槍鬼:突刺。
  • 礦燈鬼:丟火。
  • 吊鬼:從天花板落下。
  • 念珠鬼:甩念珠。
  • 雪笠鬼:噴冰霧。
  • 屋根鬼:從屋頂跳下來。
  • 雨戶鬼:拿雨戶當盾,要重勢才破得了。

後段區域的變化:

  • 用固定組合,例如雨戶鬼在前面擋、投石鬼在後面丟。每區至少要有一場非打不可的組合戰。
  • 換色的變種起手縮成 14 格,形狀記號照舊。

中型

  • 長頸女侍(宿場町,M2 才做):頭會飛出去追人,要打留在原地的身體。
  • 燈女(江戶支線):出自《伽婢子》。整個房間變暗,只有燈籠照到的地方看得見,要打破真的那盞燈籠。

Boss:每場只用該區的主要機關,加 1 個小規則,主考一種能力。

Boss主考小規則露出脖子的條件
1 待宵自創斬首紙窗上的影子分身,點燈就消失。不倒數行燈點亮、影子散掉,脖子才看得到
2 旋斬老臣自創彈刀三連旋風斬,第三下慢半拍彈開第三下,他就跪下,像在行切腹的禮
3 坑主自創空中戰與場地落石前先落灰。不倒數用礦車撞斷他長進去的支柱
4 抱子鬼自創閃步與護送抱著嬰兒時,速度一段一段變慢把嬰兒放回搖籃,她就停手
5 改婆自創資源管理貼印封「型」3.5 秒;冰霧讓架刀扣刃加倍。靠近篝火她會變弱閃步穿過她,撕掉身上的印
6 六眼的鬼撐住見下方不會斬首
7 緋殘自創期末考見下方第三段結束

各 Boss 生前的樣子:

  • 待宵:旅館女主人,等當飛腳的丈夫等了二十年。
  • 老臣:殉死被禁、找不到地方赴死的老家臣。
  • 坑主:被活埋的礦工,身體跟坑道的支柱長在一起。
  • 抱子鬼:難產而死的母親。
  • 改婆:關所專門檢查女性的人員。她照規矩把逃家的親生女兒擋在關外,女兒凍死了。

六眼的鬼 (全程只畫成黑色剪影加六個發亮的眼睛,不畫臉和服裝細節)

  • 分 3 段,每段約 30 秒,每段結束有插畫和中途存檔。
  • 被打倒也不算失敗,直接進下一段劇情,只是台詞和露受傷的程度不一樣。
  • 露的刀一律被彈開,他身上不出現傷。彈開他一刀時,他會有一個很短的反應。
  • 天邊泛白,他就離開。第二次玩起可以跳過。
  • 這場不放旋律,只有心跳聲和低音。

緋殘:沿用主角的圖,換顏色。

  • 第一段考彈刀:要把他的彈刀再彈回去。
  • 第二段考空中戰:地面著火,只能在屋簷上打。
  • 第三段「墨消」考記憶:血條、地圖、架勢圖示依序被擦掉,要靠音效和預兆來打。
  • 判定結局:
    • 名字未滿 4 個:沒有倒數,只能靠斬首結束,走「殘火」。
    • 名字有 4 個以上:名字浮現在畫面上,他停手,60 秒的黎明倒數開始。這段只准彈刀,一出手就退回殘火的路線;撐到天亮就是「曉」。

九、美術規格

大圖的做法已改:標題畫面、遠景、插畫、頭目的設計參考,先試用 gpt-image,再縮小、壓成固定幾個顏色。會動的角色照下面的規格手刻。

  • 畫面:320×180,照整數倍放大,關掉平滑化(畫面比例 M0 再確認)。
  • 色盤:從紅白機色盤選色,另外加夜藍、暮紫、日輪紅、朝金 4 色。每個 sprite 3 色加透明,主角 4 色。
  • 尺寸:
    • 主角 16×24,分「身體」和「手臂加刀」兩層。
    • 刀光最大 32×16。
    • 雜兵 16×16 到 16×32。
    • Boss 最大 64×48,用頭、身體、手臂拼成,靠位移和換圖做動作。
  • 主角動畫規則:
    • 三段斬的第一、二段共用同一組圖,只換刀光角度。
    • 型用既有動作的圖,加上專屬刀光。
    • 預算超了就砍動作,不砍品質。
  • 全遊戲圖量表(每個里程碑結束時對照實際數字)
項目M1完整版
主角35 格約 80 格
刀光8 種15 種
雜兵2 種,約 16 格10 種,約 80 格
Boss1 隻,約 12 格約 70 格
地圖格約 60 張共用 40 張,每區另加 20 張,共約 160 張
遠景3 張18 張
圖示約 10 個約 30 個
  • 不做頭像:對話框只放名字和一個 16×16 的小圖示。遺族共用一張民家畫面,只換人物的顏色。
  • 特效:背景 3 層遠近捲動,加 1 層前景;粒子最多 24 個;畫面震動 2px;不用半透明。
  • 介面:左上放體力、呼吸、刃條,右上放架勢圖示。
  • 文字
    • 只做繁體中文。
    • 用縫合像素字體 zh-TW 12px,開發時先轉成點陣表寫進程式,附上 OFL 授權全文,不用原字型名稱稱呼這份點陣表。俐方體當備案。
    • 對話框 3 行、每行 24 字。可以快轉;看過的劇情按住就能跳過。
    • 劇本總字數預算 12,000 字。用到的不同字只監看不卡死,估計 1,500 到 2,000 個不確定,超過 2,500 再檢討。
    • 檢查程式自動收集劇本用到的字、產生點陣表,並列出只出現一次的罕用字。
    • 人名和地名先排成 12px 截圖,人工確認看得懂。
  • 圖的檢查:每張圖的每一列長度一樣、只用色盤裡的顏色,並輸出所有圖並排的總覽給人看。

十、音樂與音效

  • 聲道:2 個方波、三角波、雜音,音效疊在音樂上播。
  • 樂譜格式(M0 定案):每個聲道一列,寫音名、音長、音色編號。每首 8 到 16 小節,可以循環。
  • 主題:先寫一段 8 小節的主旋律,各區的曲子都從它變出來,只換調、換音階(夜裡用都節、白天用民謠)、換速度和音色。12 首實際只要 4 到 5 段原創旋律。
  • 曲目 12 首:標題、茶屋、6 區、一般 Boss、六眼的鬼(只有心跳)、緋殘、結局。M1 只做 2 首。
  • 試聽:做一個只有開發時才出現的試聽選單,每首能單獨播、能單獨關掉某個聲道。使用者聽過,那首才算完成。
  • 音效重點:彈刀是很短的高音;斬首用雜音加往下滑的低音;崩刃有專屬的聲音。

十一、技術架構

  • 打包
    • 原始碼在 src/,用 ES modules 寫。
    • esbuild 輸出成單一 iife 檔,關掉切塊,再塞進 index.html 裡不帶 src 的 script 標籤。
    • 資料一律寫成 JS 常數。
    • 打包腳本掃描輸出檔,出現 fetch(、import(、new Worker、addModule 或外部 src= 就直接失敗。
  • 戰鬥分層:角色本體只吃「跳、斬、架刀、閃步、型、換架勢」這些指令。控制者可以是玩家,也可以是 AI。緋殘和測試都走同一套。
  • 迴圈:邏輯固定每秒 60 步,單格上限 250ms;切到別的分頁時自動暫停、靜音。
  • 輸入
    • 每格重新讀手把,搖桿用約 0.2 的圓形死區。
    • 手把斷線時自動暫停,畫面提示「請重新連接手把,或按任意鍵改用鍵盤」。
    • 退出全螢幕時自動暫停。
    • 選單用 A 鍵位置確認、B 鍵位置取消,可以對調。
    • 重設按鍵遇到重複,就把兩顆鍵對調;另有「恢復預設」。設定依手把型號分開存。
    • 按鍵重設先做成純文字清單。
    • 非標準手把附對照表。震動只是加分功能,不能依賴。
  • 聲音:只用 OscillatorNode、PeriodicWave、AudioBuffer,不用 AudioWorklet。開頭放「按鍵盤或點一下開始」的畫面。
  • 存檔
    • 存檔名稱用 jinya-save-v1,資料裡記版本號。
    • 讀寫全部包在 try...catch 裡。失敗時遊戲照常進行,並提示改用存檔碼保存。
    • 存檔碼 M1 就做。
  • 測試
    • Playwright 加假手把,固定亂數種子,一格一格推進,逐格驗證格數表。
    • 截圖比對。
    • 至少一組測試用 file:// 開打包後的成品,跑「開始、進房、存檔、重新載入」。

十二、範圍與里程碑

  • M0 手感灰盒(只有方塊、還沒畫圖)
    • 內容:測試房、疾勢、5 個動作、木樁、1 種雜兵、調數字的面板。
    • 過關標準:連打 1 分鐘不會膩,而且 AI 控制者跟玩家走同一套格數表。
  • M1,約 15 分鐘
    • 宿場町 5 到 6 間、2 種雜兵、待宵。
    • 疾勢和重勢、刃條、全集中解放、彈刀。
    • 型 2 招:螢・壹「初螢」、螢・貳「明滅」。
    • 磨刀石、存檔加存檔碼、文字按鍵重設。
    • 對話 3 到 5 場、2 首曲子。
    • 驗收:Chrome、Firefox、Safari 都用雙擊開啟,各測一次「存檔、關掉分頁、再打開」,結果記下來。
  • M2:長頸女侍、竹林、金山、守勢、茶屋最小版(研刀和存檔)、蹲斬、空中三段、衝刺斬、難度選項。
  • M3:山寺、關所、六眼的鬼、遺刀、刀裝、聊天、教學。
  • M4:江戶、緋殘、兩種結局、完整配樂。
  • 整體:約 60 間房、7 場 Boss、第一次通關大約 2 小時(估計)。
  • 規矩:每個新點子先算要幾張圖、幾個狀態,超過預算就延後。

十三、風險與對策

  • 手感:M0 先調,數字都放在資料模組裡。
  • AI 畫的圖走樣:先畫單色剪影,再出總覽截圖給人看。
  • 範圍越做越大:照第九章的圖量表;Boss 不准另做新系統。
  • 跟原作衝突:照第二章的守則;名字和招式都要對照原作的招式表。
  • 手把:準備對照表、按鍵重設,並處理斷線。
  • 難度
    • 分旅人、劍士、柱三段。一刀模式一開始就能選。
    • 旅人難度:自動防禦(算一般架刀)、受傷減半、彈刀窗口放寬到 15 格。Boss 那幾下標明「一定要彈」的攻擊,自動防禦直接算彈刀。嬰兒被打中不會掉。墨消會自動找回一半。
  • 輔助選項:遊戲速度 70%、85%、100%;無敵;跳過 Boss;長按的動作可以改成按一下切換。
  • 公開:公開放上網。標題不放官方作品名,說明頁註明是非官方、非營利的同人作品。

十四題的決定

十四題已在 2026 年 11 月 10 日全部決定。每張卡片最下面深色那一塊是決定的內容;上面的「建議」和「其他選項」是當時討論用的。

D1

這個遊戲要公開放上網,還是只給自己玩?

已決定

為什麼重要這題會牽動很多地方:標題能不能出現官方作品名、原作角色能露面多少,以及說明頁要怎麼寫。專案放在 github 資料夾,很可能會公開,所以要先問。

建議公開到 GitHub Pages,標明非營利同人。標題拿掉官方作品名,只在說明頁寫出處;原作角色維持最少量露面。這樣朋友點連結就能玩,風險也壓得最低。

其他選項

  • 只在自己電腦上玩:最安全,但做好也沒人看得到。
  • 公開,標題也直接放官方作品名:搜尋比較容易找到,但被檢舉的風險最高。

決定(2026 年 11 月 10 日)公開放上網。

D2

完整版要做多長?

已決定

為什麼重要長度決定房間、Boss、招式要做多少,後面每一題都跟著它走。

建議先做 15 分鐘的第一版證明好玩,完整版大約 2 小時、60 個房間、7 場 Boss。每個系統都有時間讓人玩熟,也不會變成灌水。

其他選項

  • 大約 1 小時、5 場 Boss:最確定做得完,但系統還沒長出深度就結束了。
  • 4 到 5 小時:內容多,但很容易變成重複的房間。

決定(2026 年 11 月 10 日)用 2 小時版(60 個房間、7 場頭目戰)當藍圖,但只先承諾做 15 分鐘的第一版。第一版實際玩過,再決定要不要一路做到底。

D3

主角要是誰?

已決定

為什麼重要主角的性別、呼吸法和心結,會牽動故事、招式名稱和動畫。

建議楢崎茅,女生,用原創的颯之呼吸(從雷之呼吸改出來的)。名字沒有用到原作呼吸法和招式的字,招式也能自由設計。

其他選項

  • 男生、用水之呼吸:最好懂,但跟原作主角太像。
  • 女生、用水之呼吸:可以直接沿用原作的招式感,但招式名要全部另外取,也容易被認成原作角色的親戚。

決定(2026 年 11 月 10 日)主角是楢崎茅,17 歲女生,用原創的颯之呼吸。「楢崎茅」和「颯」定案前要整份對照原作的人名與招式表,撞到就換。

同一天的修改名字改成楢崎露。呼吸法改成螢之呼吸,從水之呼吸衍生、跟花之呼吸同一個源頭;不寫成從蟲之呼吸來的,因為那個年代還沒有蟲之呼吸。上面卡片裡的「楢崎茅」「颯之呼吸」是當時討論的舊名字。

D4

故事定在哪一年?

已決定

為什麼重要年份決定能用哪些史實和民俗素材,例如殉死禁令、《伽婢子》、大火。

建議寬文六年(1666)。三年前剛禁止殉死,同一年《伽婢子》出版,可以接上燈女。原作沒寫緣壹哪一年死,這個年份是推算出來的。

其他選項

  • 寬文八年(1668),湊成緣壹的百年忌日:最後一夜比較有名目,但「緣壹死在 1568 年」完全是自己定的。
  • 寬文三年(1663):殉死禁令就是當年的事,但《伽婢子》還沒出版。

決定(2026 年 11 月 10 日)寬文六年(1666)。遊戲裡只說「緣壹歿後約百年」,不寫死是整整一百年,因為原作沒寫緣壹哪一年過世。

D5

主角要帶一把刀換三種架勢,還是帶三把刀輪流換?

已決定

為什麼重要這題決定戰鬥核心像不像在抄參考作品、圖要畫多少,也決定合不合原作的設定。原作的劍士只帶一把日輪刀。

建議一把日輪刀,三種架勢:疾勢快、重勢破盾、守勢好彈刀。全集中解放靠呼吸集滿,刀的耐久不會自己回復,要靠研刀。這樣跟原作的設定合得上,又不會讓人說是 8-bit 版的參考作品。

其他選項

  • 三把刀,換刀時順便出全畫面斬:手感最像參考作品,但最容易被說是照抄,設定上也說不通。
  • 一把刀、只有一種架勢:最省工,但戰鬥很快就沒有取捨可言。

決定(2026 年 11 月 10 日)一把日輪刀、三種架勢(疾勢、重勢、守勢)。手感數字先做只有方塊的測試房間,實際拿搖桿打過再調。

D6

Boss 戰要不要有「天亮倒數」?時間到了會怎樣?

已決定

為什麼重要這決定 Boss 戰的緊張感,也決定玩家會不會為了等天亮一直躲。

建議竹林、山寺、關所三場有 180 秒倒數。後半段可以打破雨戶,讓陽光照進來燒傷 Boss。時間到時 Boss 會逃走,要回去重打。天亮成了壓力,而不是送分。

其他選項

  • 時間到 Boss 就被曬死:最有原作味道,但玩家只要一直躲就能過關。
  • 完全不倒數:最輕鬆,但陽光只剩劇情用途。

決定(2026 年 11 月 10 日)竹林、山寺、關所三場有天亮倒數,時間到頭目會逃走、要重打。這個設計要做到第二個舞台才驗證得到;實際玩了覺得煩,就改成「時間到頭目補一點血、不用重打」。

D7

地圖要做成可以回頭探索的房間式,還是一關一關往前走?

已決定

為什麼重要這題決定結界、快速移動、存檔點要怎麼設計。

建議房間式地圖,一開始就能在茶屋之間騎驛馬來回,打完的區域也能回去找隱藏房間。這樣結界和隱藏房才有意義,又不會跑圖跑到累。

其他選項

  • 一關一關往前走,外加一張選關圖:最像紅白機,但要多做一套畫面,回頭也很麻煩。

決定(2026 年 11 月 10 日)房間式地圖,可以回頭探索;一開始就能在茶屋之間騎驛馬來回。

D8

最後一隻鬼要是誰?

已決定

為什麼重要最後一戰決定結局怎麼走、故事主題是什麼,也決定要不要多畫一整套圖。

建議緋殘:宗玄的師兄,燼流劍士,打輸六眼的鬼以後變成鬼。他沿用主角的圖、只換顏色,最後一段會擦掉畫面上的介面,念出同門的名字能讓他停手。省圖,而且跟主線綁得最緊。

其他選項

  • 以前是鬼殺隊書記的鬼:擦掉介面那一段的意義最完整,但要另外畫一整套圖。
  • 用六眼的鬼收尾:氣勢最強,但最後一戰不能贏,打完會很悶。

決定(2026 年 11 月 10 日)最後一隻鬼是緋殘,師父的師兄。沿用主角的圖、只換顏色;最後一段擦掉畫面上的介面,念出同門的名字能讓他停手。

D9

六眼的鬼(原作的上弦之壹)要怎麼出場?

已決定

為什麼重要他是原作最重要的角色之一,露面越多,跟原作衝突的風險越高。

建議畫面上只出現一次,在關所外的荒野打一場,分三段、每段約 30 秒,每段結束都會存檔。玩家砍不傷他,天邊泛白他就離開,第二次玩可以跳過。玩家能感受到他有多強,又不會改到原作。

其他選項

  • 只露遠處的剪影、不交手:最安全,但少了壓迫感。
  • 撐 3 分鐘、招式比較多:比較有史詩感,但重來時很煩,要做的招也多。

決定(2026 年 11 月 10 日)照建議打一場撐到天亮的戰鬥(三段、每段約 30 秒),但他全程只畫成黑色剪影加六個發亮的眼睛,不畫臉和服裝細節,畫面上不出現名字。第八章寫的 32×40 彩色圖以這裡為準改成剪影。

D10

結局要幾個?

已決定

為什麼重要結局數決定要追蹤哪些進度,也決定要寫多少劇本。

建議兩個:「殘火」是斬下首級;「曉」是送回 4 把以上遺刀,最後只彈刀、不出手,撐到天亮。兩個結局都把手札燒掉,接得上原作,要追蹤的也只有一個數字。

其他選項

  • 只有一個結局:最省事,但送遺刀的支線就沒什麼意義了。

決定(2026 年 11 月 10 日)兩個結局:「殘火」斬下首級;「曉」送回 4 把以上遺刀,最後只彈刀、不出手,撐到天亮。兩個結局都把手札燒掉。

D11

珠世和竈門家要不要露面?

已決定

為什麼重要這一題碰原作碰最深。1666 年的珠世在想什麼、做什麼,原作都沒寫,只能推測,最容易出錯。

建議兩個都不露面,只在台詞裡帶到。原作把鬼殺隊和珠世合作的時間定在很後面,這樣最不會打亂。

其他選項

  • 珠世以不報名字的夜間女醫身分出現一場:看過原作的人會懂。但不能帶任何隨從,跟主角也不能留下任何聯繫,志乃最多察覺她沒有一般人的心跳。
  • 讓燒炭人家在雪中跳神樂:最有原作味道,但碰原作最深。

決定(2026 年 11 月 10 日)珠世和竈門家都不露面,只在台詞裡帶到。

D12

難度和死掉的懲罰要怎麼設?

已決定

為什麼重要這題決定新手能不能看到結局,高手又有沒有挑戰。

建議分旅人、劍士、柱三段。一刀模式(被打一下就死)一開始就能選。死掉從房間入口重來,體力至少補到一半。旅人難度的彈刀時機放寬,一定要彈的那幾下,自動防禦也算數。

其他選項

  • 一刀模式要通關後才開放:比較有成就感,但想挑戰的人得先玩一輪。
  • 有命數、用完要從茶屋重來:比較像紅白機,但跟每間房自動存檔重疊。

決定(2026 年 11 月 10 日)分旅人、劍士、柱三種難度,一刀模式一開始就能選;死掉從房間入口重來,體力至少補回一半。第一版只先做「劍士」一種,其他難度和一刀模式排在第二階段。

D13

要不要支援手機觸控?

已決定

為什麼重要做觸控要另外設計虛擬按鍵和畫面配置,iPhone 也不能全螢幕,工作量不小。

建議不支援,只做鍵盤和手把。這款要靠準確的按鍵時機彈刀,觸控很難做到好玩。

其他選項

  • 做簡單的虛擬按鍵:手機也能玩,但手感差,彈刀很難按準。

決定(2026 年 11 月 10 日)不支援手機觸控,只做鍵盤和搖桿。用手機打開時顯示「請用電腦搭配鍵盤或搖桿遊玩」。之後想加還可以再加。

D14

標題要叫什麼?

已決定

為什麼重要標題要先定,存檔名稱、標題畫面和說明頁都會用到它。不能在標題就洩漏最後一隻鬼的名字。

建議《燼夜—緣壹歿後百年—》。短、好記,跟燼流和夜戰都對得上,也不會先暴露最後一隻鬼是誰。

其他選項

  • 《黎明之前的一刀》:很有畫面,但比較長,在小字的畫面上不好排。
  • 《夜刃百年》:直白,但比較普通。

決定(2026 年 11 月 10 日)《燼夜—緣壹歿後百年—》。「鬼滅之刃」四個字不放進標題,只寫在說明頁;說明頁註明這是非官方、非營利的同人作品。公開之前要查一次外面有沒有別的作品也叫《燼夜》,撞名再商量。

這份企劃由一組幫手查證原作與技術、各自提案、評審、再互相挑毛病後綜合而成。年份、手感數字這類內容都還沒實際驗證。